O meu Ambiente Pessoal de Aprendizagem (PLE)

full

;

Nota: cliquar na imagem para aceder ao diagrama interactivo

Este diagrama representa, em traços largos, o meu ambiente pessoal de aprendizagem. Por limitações de segurança do WordPress, é necessário clicar na imagem para aceder à versão interactiva, onde poderão clicar nos diferentes nós para aceder aos sites específicos.

Procurei com este trabalho fazer uma reflexão sobre o meu comportamento online, quais as interações que estabeleço com diferentes sites e com diferentes pessoas, que tipo de informação recebo e em que medida esta contribui oara enriquecer o meu processo de aprendizagem contínua, de uma maneira formal ou não formal.

Assim, como demonstra o diagrama que construí utilizando uma ferramenta open source, o Dia, tendo posteriormente exportado para o formato svg e adicionado os links ao código fonte e o script para navegar à la Google Maps, vê-se que divido a minha experiência online entre os sites que agrego no Google Reader, que são notmalmente fontes de notícias e blogues, e outros com os quais interajo, como as redes socias Facebook, Twitter, LinkedIn, Google+, Delicious, etc. Isso tudo faz parte da minha aprendizagem não formal, e também aqui se incluem sites de referência como a Wikipedia, motores de pesquisa, videos, e o iTunes U, através do qual já tive oportunidade de assistir a alguns cursos de Yale, por exemplo.

No que toca à aprendizagem formal temos a Universidade Aberta e o grupo do MPeL, com o qual estabeleço contactos formis e informais, tanto no Moodle como nas diversas redes sociais.

É este, portanto, o mapa da minha virtualidade, mais coisa menos coisa. Não referi alguns elementos porque são puramente de entretenimento, como podcasts cómicos, por considerar que não se enquadram bem em aprendizagem não formal.

Referências
Mota, José (2009). Personal Learning Environments: Contributos para uma discussão do conceito. In Educação, Formação & Tecnologias, vol.2 (2); pp. 5-21, Novembro de 2009. Disponível em: http://eft.educom.pt/index.php/eft/article/view/105/66.
Harmelen, M. Van. (2006). Personal Learning Environments. (M. Memmel & D. Burgos, Eds.)Sixth IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies ICALT06, 16(1), 815–816. doi:10.1109/ICALT.2006.1652565 (http://dx.doi.org/10.1109/ICALT.2006.1652565)
Dabbagh, N., & Kitsantas, A. (2012). Personal Learning Environments, social media, and self-regulated learning: A natural formula for connecting formal and informal learning. The Internet and Higher Education, 15(1), 3–8. doi:10.1016/j.iheduc.2011.06.002 (http://dx.doi.org/10.1016/j.iheduc.2011.06.002)

Anúncios

Digital Storytelling e Creative Commons

A primeira coisa que me veio à mente quando me deparei com o termo “digital storytelling” foi um género de jogos de computador que caiu em desuso nos últimos anos: as aventuras gráficas.
Nesse tipo de jogos, que foram a evolução natural das aventuras em texto dos primórdios dos computadores, o jogador vivia uma aventura ao ser inserido num ambiente em que interagia com os objetos e personagens que ia encontrando, que lhe iam fornecendo pistas que, corretamente interpretadas, ajudavam o jogador a evoluir na narrativa, até ao desejado desfecho.
Apesar de, à partida, o nome poder indicar o mesmo tipo de envolvimento, o conceito sobre o qual me debruço nestas linhas é diferente.
Trata-se antes da produção, para fins educativos ou não, de artefactos digitais que contem uma pequena história, aliando assim a tradição da narrativa oral, da partilha de conhecimentos através do contar de histórias, às possibilidades oferecidas pelas novas tecnologias da informação disponíveis, hoje em dia, a um universo muito alargado de utilizadores.
Essas digital stories tem, tipicamente, uma duração entre 2 e 4 minutos, podem ser constituídas por imagens estáticas ou em movimento, e devem ser estruturadas segundo regras bem definidas a nível de guião e âmbito para se enquadrarem no conceito.
Este tipo de artefacto adapta-se muito bem ao ambiente educativo, pois permite a expressão da criatividade do autor, combinando-a com a utilização de ferramentas tecnológicas que lhe são mais ou menos familiares ou que requerem uma curva de aprendizagem relativamente curta.
Abaixo fica um exemplo de uma digital story:

Outro exemplo:

E aqui uma pequena digital storu que explica um pouco mais sobre o conceito:

A criação de digital stories ajusta-se ao ensino contemporâneo também pela quantidade quase ilimitada de recursos que a Internet oferece, mas nem todos podem ser utilizados livremente. Os direitos autorais são uma questão que deve ser abordada com cautela e seriedade, pois levanta problemas e o seu não cumprimento pode levar a problemas legais.
Se no passado os direitos autorais definiam-se em termos de “todos os direitos reservados” e “domínio público”, a explosão de conteúdos na internet e a facilidade de cópia veio levantar questões legais que não se punham no período anterior à sua existência. Hoje em dia é fácil encontrar determinada informação, mas se esta estiver protegida por direitos autorais na forma tradicional é necessária a autorização expressa do detentor dos direitos para cópia.
Mas a Internet é, pela sua natureza, descentralizada, e a atitude vigente é de partilha de informação. O problema é que essa informação nem sempre é legalmente partilhável. Em resposta a esta questão, surgiram várias alternativas ao copyright restritivo tradicional, primeiro no campo do software (GPL, licença Apache, licença MIT, por exemplo) e mais tarde surgiram soluções genéricas, adaptáveis a todos os formatos de informação, como a Creative Commons.
Esta licença, promovia pela fundação com o mesmo nome, permite ao autor escolher quais os direitos que pretende reservar da sua obra, incluindo se esta pode ser ou não utilizada para fins comerciais sem a sua autorização expressa, mas não só: o autor pode especificar que a não podem existir trabalhos derivados da sua obra, por exemplo, ou que é sempre obrigatória a atribuição (menção do autor).
Trata-se assim de um quadro de licenciamento de obras bastante flexível que, numa época em que qualquer internauta acaba por, mais do que consumidor passivo de informação, criador de conteúdos, assume um papel importante neste novo paradigma de partilha de informação que carateriza o ciberspaço.

 

Site da Creative Commons

 

Personal Learning Environments, social media, and self-regulated learning: A natural formula for connecting formal and informal learning

Dabbagh, N., & Kitsantas, A. (2012). Personal Learning Environments, social media, and self-regulated learning: A natural formula for connecting formal and informal learning. The Internet and Higher Education, 15(1), 3–8. doi:10.1016/j.iheduc.2011.06.002 (http://dx.doi.org/10.1016/j.iheduc.2011.06.002)

Os autores deste estudo destacam as vantagens da formação de PLEs que abranjam os média sociais no ensino superior, dado que os aprendentes os já os utilizam ativamente para esse fim, mesmo que o façam de uma forma espontânea. De facto, a atual geração de aprendentes que conviveu desde sempre com a tecnologia tende cada vez mais a utilizar os média sociais para as suas interações sociais, e se nestas estiver inserido o contexto do ensino, faz todo o sentido que se tire partido desse fator em benefício do aprendente, congregando assim a aprendizagem formal e informal. Os autores referem diversos estudos que corroboram essas conclusões, mas salientam também a necessidade de direção por partes dos aprendentes, pois estes carecem muitas vezes de capacidades para gestão do conhecimento e definição de objetivos, as quais devem ser desenvolvidas para uma melhor utilização dos recursos à sua disposição. Destaca-se também o caráter distributivo do ambiente pessoal de aprendizagem, um DLE, e a transformação do ambiente pessoal num ambiente social de aprendizagem. Na minha opinião é um estudo valioso no sentido em que retrata a realidade do elearning na atualidade e aponta o que parece ser o futuro próximo.

Personal Learning Environments

Harmelen, M. Van. (2006). Personal Learning Environments. (M. Memmel & D. Burgos, Eds.)Sixth IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies ICALT06, 16(1), 815–816. doi:10.1109/ICALT.2006.1652565 (http://dx.doi.org/10.1109/ICALT.2006.1652565)

Neste estudo o autor tenta delimitar o âmbito do conceito de PLEs (Ambientes Pessoais de Aprendizagem). Para tal procede primeiro lugar a uma desambiguação com outros termos que podem causar confusão, como Ambiente Particular de Aprendizagem, Ambiente Personalizado de Aprendizagem e Ambiente Personalizável de Aprendizagem, depois a uma análise das dimensões que definem o PLE, cuja validade parece ser intemporal, e daí a coerência do conceito, e por fim apresentando exemplos de PLEs. Este estudo é claramente datado, pois o PLE é sempre focado na aprendizagem formal, podendo ser parte de um VLE (Ambiente Virtual de Aprendizagem). É preciso considerar que o boom dos média sociais e o modelo conectivista estavam ainda em formação na altura, por isso este estudo é valioso hoje em dia para compreender a evolução do conceito.

“Cibercultura” de Pierre Lévy – Apreciação da obra

Pierre Lévy, filósofo dedicado à compreensão das implicações das tecnologias digitais na sociedade, no indivíduo e  em todas as dimensões deles decorrentes, escreveu em 1997 Cibercultura, obra lapidar para o estudo do mundo contemporâneo pós-massificado marcado pela existência e influência do ciberespaço, um paradigma totalmente novo na história da humanidade.

O corpo desta obra é dividido em três partes: Definições, Proposições e Problemas. No primeiro define os conceitos e delimita o âmbito do tema que está a tratar, no segundo desenvolve as teses que defende, enunciadas na introdução, e no terceiro apresenta algumas das forças e obstáculos que se

levantam ao crescimento da sociedade em rede.

Uma das teses, e talvez a mais relevante defendida pelo autor na segunda parte, é a noção de cibercultura como universal sem totalidade. De facto, Lévy defende que existe uma relação de proporcionalidade inversa entre universalidade e totalidade, já que a natureza da Internet (que é o modelo perfeito de desenvolvimento da nova sociedade) como um meio de comunicação plural que integra em si o conhecimento e informação produzida por cada um dos indivíduos que a ela se ligam, não pode ser (embora haja sempre a tentação e tentativas para) controlada de modo inequívoco por um dado governo, instituição ou pessoa, garantindo que só as intenções desse poder, as suas mensagens, são estabelecidas e comunicadas, e essa falta de controlo (provocada tanto pelo crescente “dilúvio” de informação como pela localização física dos intervenientes no processo, indivíduos ou máquinas) é o que a liberta da totalidade. Dentro desse mesmo tema salienta a oposição da natureza da Internet em relação aos média tradicionais, que são passíveis de totalização por se tratarem de emissores para receptores passivos.

Lévy considera portanto que a cibercultura implica uma mudança de paradigma social para um estado aproximado ao que existia antes da invenção da escrita, em que a transmissão de mensagens orais era inserido num dado contexto. No momento atual regressamos à contextualização da informação, uma vez que há uma aproximação entre o emissor e o receptor da mensagem, uma multiplicidade de formas de contacto e de recolha de informação.

De um modo otimista, o autor considera que a cibercultura é marcada por um igualitarismo nunca atingido antes na história da humanidade. Uma vez que o indivíduo é chamado a desempenhar um papel activo, a cibercultura carateriza-se pela partilha e criação de conhecimentos e informação de um modo extremamente democrático. O indivíduo passa a ser parte de uma rede que é mais que a soma das partes, uma autêntica “inteligência colectiva” alimentada pela contribuição e colaboração de cada um, num novo paradigma social em desenvolvimento, marcado pela participação individual, pela criatividade, pela livre expressão, pela manifestação de opiniões e pela partilha de informação e conhecimentos.

Os exemplos que escolhi e que me parece serem simbólicos da cibercultura são:

Wikipedia

Fundada em 2001, a Wikipedia conta hoje em dia com quase 24 milhões de entradas divididas em 285 línguas. É um projeto colaborativo e aberto à participação de qualquer utilizador, tendo começado como projeto de apoio a uma enciclopédia tradicional online (Nupedia), mas dado o seu sucesso rapidamente a absorveu.

Slashdot

Este website fundado em 1997 por dois estudantes americanos como um blog com o nome “Chips & Dips” é hoje em dia uma das maiores e mais influentes comunidades na WWW, mais especificamente para utilizadores com interesse em ciência e tecnologia. Apesar de hoje em dia ser propriedade de uma companhia privada, é uma comunidade controlada pelos utilizadores, sendo estes que partilham e comentas as últimas novidades. Ao longo destes 15 anos esta comunidade foi galardoada com mais de 20 prémios.

Google

Haverá alguém que, tendo acesso à Internet, não conheça este símbolo? O que começou como um motor de busca revolucionário no final da década de 1990, destronando rapidamente outros como o Lycos, Altavista, Excite, Yahoo, etc, transformou-se na mais lucrativa e ubíqua start-up da geração digital. Esta empresa representa o empreendedorismo e a exploração de novas e excitantes oportunidades que se abrem com a economia digital, mantendo sempre uma linha de inovação que tem acompanhado e contribuído para o desenvolvimento da própria rede através da grande aposta na investigação de novas tecnologias e produtos.

Definición MPeLe@ana de Sociedad en Red

Como primeira tarefa para a UC de Educação e Sociedade em Rede, fizemos uma definição própria do conceito de Sociedade em Rede, a qual acabou por ser traduzida para Inglês, Francês e Espanhol. Apesar de ser tradutor de Inglês, ofereci-me para a tradução de Espanhol,  pois sabia que pouca gente a quereria fazer, pelo que estive nessa parte do projecto com a colega Laura Ramos, além de ter naturalmente contribuído para a definição em si mesma.

Fica aqui o link para a definição em Espanhol:

https://www.dropbox.com/s/sjqtvn71uhw83y2/Definicion_ES_MPeLe_na6_Sociedad_en_Red.pdf