“turn and face the strain” sings David Bowie in his brilliant Changes song. And, indeed, that’s what I did. Changes were set upon me recently, and that’s why this blog didn’t have the attention it deserves lately.

I got a new job in Paris starting on the 1st July as a web development consultant working for a large client in the financial area. The work is demanding, but fits well in my experience and knowledge, even though I come from an education background. I’m learning a lot from the experience, since it’s the first time I’m working for a large corporation and have the change to liaise with people much more knowledgeable in the are than myself.

What is mind-boggling, in reality, is how difficult it turn out to be to find a place to live in Paris. The city is crowded and the real estate is really scarce and expensive, and even trying to get any responses from people who advertise seems to be a case of extreme luck.

Oh well, all will be solved in due time.

Game On! My latest MOOC experience: #gamemooc #gbl #edtech

In the truest spirit of a knight who seeks the Grail, I’m about to engage in a new adventure in MOOCland, a quest for enlightenment on the subject of gamification of learning. Appropriately, the promoters have set up a scenario using a webpage with a web game theme, so I am now known as Sir João, knight of the Grand Order of the Royal Whatever. No I’m not, but I’m supposed to be a knight all the same. I hope there are no Knight Who Say Ni! on those whereabouts…
Gamification is something that interests me. I used to be a gamer back in the old days, before I lost a lot of interest when I was at university, but never left it totally. I always kept an eye on video games and I can say I recently played a few days my all-time favorite, Sid Meyer’s Colonization (thanks Dosbox!).

The phenomenon of gaming is of interest to me not only on the entertainment perspective but also on the learning and development point of view. Animals learn by playing, that’s only natural, everyone plays games in some way or another. Games are training for life. But games are not only play. Games are much more than that. There’s a whole science behind game design, game theory, game economics, and when you direct the game to the pedagogical field you can have very interesting results.

Nevertheless, the subject of this MOOC is not only games: it’s Gamification. That is a concept I wasn’t aware of until recent years. I confess I had eard it before but dismissed it as any fad mumbo-jumbo trend for the time being. Now, doing some research in education trends I refound it and, in context, it really makes a lot of sense. What we’re talking about is not the use of games for education purposes, it’s in fact the actual perception of the education as a game, borrowing elements from one reality to another to achieve a more natural, engaging and motivating experience of learning. Now, that is REALLY what learning design should be about, right?

So, let’s see how things go in this second MOOC experience. This one is shorter that OLDS MOOC (6 weeks) and doesn’t seem to be so demanding in terms of time. I’m sure It’ll be a great experience.

The link for the MOOC , which officially starts March 18th, is this one:

My notes on the #UMinhOA

Last week (7th, 8th February 2013) I went to Braga for the UMinho Open Access Seminar & OpenAIRE workshop. I must confess I didn’t know a lot about Open Access, I was. I had some notions of repositories, data accessibility and interoperability due to my current master’s at UAb, conversations with friend researchers and my general interest in many fields of knowledge. My goal in going there was to apprehend some basic concepts that could be useful for the coming subjects of my master’s, particular when we talk about Open Educational Resources and discuss Open Access itself. In that sense, I should say it was very good to attend the seminar, although I couldn’t stay the Thursday afternoon due to professional reasons.

University of Minho is well-known for the excellence of their research output, and events like this help them cement their reputation. Everything seemed to work very well, the presentations were good, I think everyone was happy to be there. Pity I couldn’t stay for dinner on Thursday too, but I can assure the lunch on Friday was excellent. 😉

My networking was noticeable for almost not existing. I made some twitter connections, though, and talked to someone (sorry, bad memory for names L) about the possibility of packaging datasets into some format that would allow them to actively advertise where they were so as to keep coherence in large-scale databases when being moved around. Coherence of datasets is a big issue in data managgement. He replied it was a valid idea and had been proposed before, but that would mean a complete overhaul of the entire paradigm of databases in use on repositories and data centers. Oh well, don’t say I didn’t try to save the world… 😉


In March I’m going to attend the Digital Media and Learning conference in Chicago, USA, 14th-16th.

On the Internet, the Creator is all of us

The Internet is a new world, a new paradigm of social interaction, something that is truly unique to this age we live in. In a few years it fundamentally changed many aspects of our lives, in ways many don’t even start to suspect. It is a network of networks communicating with each other through many different protocols, in a fundamentally chaotic way, without a central, dominant node that controls it all. It resembles a neural network, a biological form of life. Information travels through it at high speeds, connecting the world.


Internet allowed for new forms of interaction between people. Blogs like this one, for example, are a kind of asynchronous communication that populate the Internet, are parte of the virtual reality of the digital world. This post, if you care to check, is totally original. Go on, copy and paste any part of if on Google and see if you can find any matches. I’ll wait patiently while you do it and resume my thoughts when you get back.


So you didn’t find anything of interest on that behemoth of search that Google is, then. That may mean this is an original work. Or it may have been copied from some place Google doesn’t have access. All the possibilities remain; doubts are always there, aren’t they?




This could in fact be a copied text, but you’ll have to depend upon my word it isn’t, and that is the whole point. On the Internet the veracity is dependent on the goodwill of who places the information there. Ethics play a greater role than outside it (let’s call it the offline world). In the offline world ethics play their part, but it’s much easier to unveil and punish unethical behaviors.


Opposed to the offline world, which is humanized, the online world is human. What is the difference between the two concepts? The human beings did not create the offline world. We are here by chance (no religious flaming, please, thank you), and do our best to adapt ourselves and adapt our environment to our needs. Now, the online world is different. It is build by humans and for humans, so it could be argued than, in that way, it is more human than the offline world.


Moreover, everyone can contribute to it; can shape it on his/her own will, taste or need. Can create it. That why (another bombastic, flammable argument) religions have a hard time on the Internet: there is a distinctive feeling that the Creator is all of us.


The human nature of the online world is characterized by an amplification of the humanity within us. This means that in the Internet certain social constraints we find in the offline world, i.e., behavior rules of living in society, are more difficult to be applied and enforced, so there is a broader freedom to express individuality, and the whole range of ethics and moral is certainly present in a wider and more accentuated way. This post is an example. You cannot figure out if it’s an original work, so you’ll have to blindly accept it or deny it just based in my own word. And you can apply that principle to almost everything in the online world, because you don’t have fully foolproof ways to assess veracity.

“Cibercultura” de Pierre Lévy – Apreciação da obra

Pierre Lévy, filósofo dedicado à compreensão das implicações das tecnologias digitais na sociedade, no indivíduo e  em todas as dimensões deles decorrentes, escreveu em 1997 Cibercultura, obra lapidar para o estudo do mundo contemporâneo pós-massificado marcado pela existência e influência do ciberespaço, um paradigma totalmente novo na história da humanidade.

O corpo desta obra é dividido em três partes: Definições, Proposições e Problemas. No primeiro define os conceitos e delimita o âmbito do tema que está a tratar, no segundo desenvolve as teses que defende, enunciadas na introdução, e no terceiro apresenta algumas das forças e obstáculos que se

levantam ao crescimento da sociedade em rede.

Uma das teses, e talvez a mais relevante defendida pelo autor na segunda parte, é a noção de cibercultura como universal sem totalidade. De facto, Lévy defende que existe uma relação de proporcionalidade inversa entre universalidade e totalidade, já que a natureza da Internet (que é o modelo perfeito de desenvolvimento da nova sociedade) como um meio de comunicação plural que integra em si o conhecimento e informação produzida por cada um dos indivíduos que a ela se ligam, não pode ser (embora haja sempre a tentação e tentativas para) controlada de modo inequívoco por um dado governo, instituição ou pessoa, garantindo que só as intenções desse poder, as suas mensagens, são estabelecidas e comunicadas, e essa falta de controlo (provocada tanto pelo crescente “dilúvio” de informação como pela localização física dos intervenientes no processo, indivíduos ou máquinas) é o que a liberta da totalidade. Dentro desse mesmo tema salienta a oposição da natureza da Internet em relação aos média tradicionais, que são passíveis de totalização por se tratarem de emissores para receptores passivos.

Lévy considera portanto que a cibercultura implica uma mudança de paradigma social para um estado aproximado ao que existia antes da invenção da escrita, em que a transmissão de mensagens orais era inserido num dado contexto. No momento atual regressamos à contextualização da informação, uma vez que há uma aproximação entre o emissor e o receptor da mensagem, uma multiplicidade de formas de contacto e de recolha de informação.

De um modo otimista, o autor considera que a cibercultura é marcada por um igualitarismo nunca atingido antes na história da humanidade. Uma vez que o indivíduo é chamado a desempenhar um papel activo, a cibercultura carateriza-se pela partilha e criação de conhecimentos e informação de um modo extremamente democrático. O indivíduo passa a ser parte de uma rede que é mais que a soma das partes, uma autêntica “inteligência colectiva” alimentada pela contribuição e colaboração de cada um, num novo paradigma social em desenvolvimento, marcado pela participação individual, pela criatividade, pela livre expressão, pela manifestação de opiniões e pela partilha de informação e conhecimentos.

Os exemplos que escolhi e que me parece serem simbólicos da cibercultura são:


Fundada em 2001, a Wikipedia conta hoje em dia com quase 24 milhões de entradas divididas em 285 línguas. É um projeto colaborativo e aberto à participação de qualquer utilizador, tendo começado como projeto de apoio a uma enciclopédia tradicional online (Nupedia), mas dado o seu sucesso rapidamente a absorveu.


Este website fundado em 1997 por dois estudantes americanos como um blog com o nome “Chips & Dips” é hoje em dia uma das maiores e mais influentes comunidades na WWW, mais especificamente para utilizadores com interesse em ciência e tecnologia. Apesar de hoje em dia ser propriedade de uma companhia privada, é uma comunidade controlada pelos utilizadores, sendo estes que partilham e comentas as últimas novidades. Ao longo destes 15 anos esta comunidade foi galardoada com mais de 20 prémios.


Haverá alguém que, tendo acesso à Internet, não conheça este símbolo? O que começou como um motor de busca revolucionário no final da década de 1990, destronando rapidamente outros como o Lycos, Altavista, Excite, Yahoo, etc, transformou-se na mais lucrativa e ubíqua start-up da geração digital. Esta empresa representa o empreendedorismo e a exploração de novas e excitantes oportunidades que se abrem com a economia digital, mantendo sempre uma linha de inovação que tem acompanhado e contribuído para o desenvolvimento da própria rede através da grande aposta na investigação de novas tecnologias e produtos.

Definición MPeLe@ana de Sociedad en Red

Como primeira tarefa para a UC de Educação e Sociedade em Rede, fizemos uma definição própria do conceito de Sociedade em Rede, a qual acabou por ser traduzida para Inglês, Francês e Espanhol. Apesar de ser tradutor de Inglês, ofereci-me para a tradução de Espanhol,  pois sabia que pouca gente a quereria fazer, pelo que estive nessa parte do projecto com a colega Laura Ramos, além de ter naturalmente contribuído para a definição em si mesma.

Fica aqui o link para a definição em Espanhol:

e-Learning for the rest of us

Porquê e-Learning ON?


Porque o e-Learning representa um avanço notável no modo de encarar o ensino/aprendizagem, em sintonia com a evolução da própria sociedade, mas muitas vezes, por diversas razões que vão desde a falta de informação ao preconceito, não lhe é reconhecido o mérito devido.

Porque o paradigma do e-Learning e dos conceitos a este associados, tais como o design instrucional, a partilha de informação e de ferramentas, a colaboração, representam uma mais-valia que deveria ser muito mais e melhor aproveitada para o desenvolvimento humano.

Porque, em suma, é necessário ativar nas pessoas o admirável mundo novo, não o de Huxley com o seu totalitarismo igualitário, mas o do e-Learning com tudo o que representa de possibilidades para o desenvolvimento pessoal, académico e social. Por isso… ON!